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Comment configurer la mécanique du Scratch ?

Elsa Fernandes avatar
Écrit par Elsa Fernandes
Mis à jour il y a plus de 2 mois

SOMMAIRE

  1. Introduction au jeu

  2. Pages du parcours

  3. Configuration de la mécanique


  1. Introduction au jeu

Le Scratch est une mécanique de jeu inspirée du jeu de grattage. En grattant le visuel, cet instant gagnant vous permettra de révéler un gain ou non.

2. Pages du parcours

Cliquez sur le bouton “créer une opération” pour accéder à notre catalogue de jeux et sélectionnez la mécanique du scratch

Vous devrez dans un premier temps définir le nom de votre opération, la langue, les dates de publication, la description ainsi que le fuseau horaire avant de pouvoir accéder au parcours de votre jeu.

Sur le mode parcours, vous découvrirez un chemin prédéfini avec des pages :

  • Page simple (Accueil)

  • Page simple (Formulaire)

  • Page de la mécanique Scratch

  • Page gagnée

  • Page perdu

Bien évidemment, vous pouvez renommer les intitulés des pages et modifier leur position.

3. Configuration de la mécanique

Depuis Kimple, vous allez être en mesure de personnaliser graphiquement l'intégralité des éléments qui composent votre scratch. Dans votre espace de conception, vous pouvez éditer la page. Depuis le menu latéral, vous accédez à différentes phases de configuration.

Lors de l’édition de la page scratch, vous pourrez dans un premier temps définir la redirection après le grattage du visuel.

Deux types de redirection sont proposés par page ou instant win. Dans le cadre d’un jeu instant gagnant, il est essentiel d’activer l’instant win, cela va permettre de rediriger le participant vers la page gagnée ou perdu.

💡Astuce

La redirection d’instant win doit être activée sur la page avant les pages gagnée et perdu ou sur la mécanique de jeu d’instant gagnant s’il n’y a pas de page intermédiaire entre la page de mécanique et les pages gagnée/perdu.

Ensuite, personnalisez graphiquement vos images en ajoutant une image à gratter, une image « gagné » visible si le participant remporte le lot, une image « perdu » si le participant ne remporte pas de lot.

Concernant les dimensions, vous êtes libres d’ajouter des visuels dans la taille et la forme souhaitées. Il faut juste que les trois images à gratter, gagné et perdu soient de la même dimension.

Vous pourrez aussi définir le rayon de grattage au pixel près celui-ci correspond à la taille de la zone grattée lorsque l’utilisateur interagit sur la surface à gratter.

De plus vous pouvez également activer l’option de faire “afficher l’image de la dotation gagnée

De ce fait, l’image intégrée dans la partie dotation s'affiche lors du grattage (assurez-vous que l’image de la dotation soit de taille identique à votre image à gratter)

↓ Rendu final

Conseil de bonne pratique : Prenez le temps de tester chaque aspect de votre jeu avant sa mise en ligne afin d'assurer une expérience fluide et engageante pour les participants.

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